Сабақта танымдық қызығушылықты дамыту және оқушының өзіндік білім көтеруін ұйымдастыру жолдары

 

ЖОСПАРЫ:

І.Кіріспе

 

ІІ.Негізгі бөлім

 

2.1.Информатика пәніне қызығушылықты ояту жолдары

 

2.2.Сабақта ойын технологиясын қолдану

 

ІІІ.Қорытынды

 

Пайдаланылған әдебиеттер

 

 

 

 

Кіріспе

Бүгінгі  таңда  қоғамымыздың  жаңа қарқынмен дамуы,  ғылыми-техникалық  прогрестердің  жетістіктері, еліміздің  өркениетті  елдер  қатарынан  көрінуі білім беру жүйесіне  де  ықпал етпей  қойған жоқ.

ХХІ  ғасыр информациялық  қоғам табалдырығына  аяқ басқан сәтте-ақ Республикалық білім берудің  жаңа жүйесі, яғни білім беру жүйесін ақпараттандыру ісі  қолға алынды.  Заман талабы оқу үрдісінде  компьютерлік  технологияны енгізу, оны кең көлемде  қолдануды қажет етеді.

Компьютерлік  технологияны  қолдану оқытуға арналған  программалық  жабдықтарды (электрондық оқулықтар т.б.) сабақта тиімді қолдану  пән мұғалімдерінің  мол тәжірибесін, ізденісін, әдістемелік  шеберлігін  қажет етеді.

«Өткенге қарап басымызды иеміз, ертеңге қарап білек сыбанамыз» демекші, бүгінгі бала-ертеңгі азамат. Сондықтан мектептің, мұғалімнің ең басты міндеті-рухани бай, жан-жақты дамыған дарынды тұлға қалыптастыру. Әр мұғалімнің алдындағы ізгі мұраты-өз пәнінен білім беріп қана қоймай, әр баланың «менін» ашу, сол «менді» шығармашылық тұлғаға жетелеу.

Шығармашылық дегеніміздің өзі ізденімпаздықтан туады. Баланың өзіне деген сенімін туғызу, өзінен шығармашылық қасиет іздете білу. Шығармашылыққа баулу, қалыптастыру процесі нақ мектепте басталады. Кез-келген оқушы мұғалімнің басшылығымен орындаған шығармашылық жұмысының нәтижесінде өзінің ішкі мүмкіндіктерін дамытады.

Информатика сабағында оқушылардың шығармашылық қабілетін дамыту тұрғысынан тиімділігін арттыру бүгінгі жоғары және орта мектепте информатика оқыту теориясы мен әдістемесінің педагогикалық мәселелерінің бірі.

Ұстаздық тәжірибемде оқыту барысында алдыма қойған мақсатым- рухани бай, жан-жақты, түсінігі мол, өзін-өзі басқаруға, бір-бірінің пікірін тыңдап, бағалай білуге қалыптастыру.

Мектеп оқушыларына информатика пәнін оқып-үйретуде танымдық қызметіне  деген қызығушылығын арттыру үшін оқу үрдісі айрықша түрде ұйымдастырылуы тиіс.

Қазіргі кезде кез келген сабақ немесе сабақтар жүйесі төмендегідей жоба  арқылы құрылады:

  • мұғалім мақсатты құрастырады,бірақ бағалардың өлшеуішін         түсіндірмейді;
  • мұғалім алдына қойған мәселелерді қалыптасқан мақсаттардың элементі ретінде қарастырады;
  • қалыптасқан мақсаттарға жету құралдары мен әдістерін мұғалім өзі таңдайды,яғни ол мақсатқа жетудің бірнеше әдісін ұсынады,сондықтан біз мақсатқа жетудің әдістерінің көпнұсқалығы туралы айтуымызға   болады;
  • жаңа тапсырманы меңгеріп,қорытындылау үшін оқушылар өз бетінше  мұғалімнің ұсынған жаттығуларын түгендейді;
  • мұғалім орындалған жұмыстарды бағалап,оқушылардың білім    деңгейін тексереді,әрі қарай бұл цикл жалғана береді.

Бұдан мынадай қорытынды шығады: қазіргі заманғы білім беру жүйесі- оқу-тәрбие үрдісі барысында білімді жинақтау болып табылады (дағдылар, шеберліктер).

Ал бұл білім жүйесінің заңды нәтижесі ретінде қажет болған жағдайда  алған білімін ( дағдыларын,шеберліктерін) қолдана алатын жеке тұлға болып саналады.

Қазіргі оқыту үрдісінде оқушыларға көптеген мағлұматтарды беру қиындап барады, тіпті мүмкін емес деуге болады.Сондықтан оқушылардың танымдық қабілетін, қызығушылығын арттырып, олардың оқуға,жаңа тақырыпқа деген ынтасын көтеру керек.

Мұны шешу үшін оқушы кез келген әдіспен берілген дайын білімді жаттап алуға бағытталған селқос тыңдаушы   ғана  болмай,   керсінше, ол өзіне керекті   жаңа  білімді  үлкендерден  сұрау, кітапхана,Интернет әлемі   арқылы іздеп,  қажет   болған   жағыдайда  оны  қолдануға ұмтылуы  тиіс. Мысалы:  Оқушы жаңа білімді   бекіту   мақсатында,жақсы  баға алу үшін өз  бетінше,  не өзінің кластастарымен, не топпен  жұмыс   істеу керек делік. Өз бетінше  жұмыс   істеу  барысында өтілген   матиралды   еске  сақтаудан   басқа  жаңа   еске сақтаудың  түрлері қойылады- көзбен  көру, есту  қайталау   т.б.

Оқушылардың   танымдық   қызығушылығын  арттыру үшін жаңа матиралды   меңгерудің мынадай элементі қажет:

— тақырыптың  мақсатын   түсіну;

— тақырыпты  қосымша   матиралдардармен толықтыру  арқылы мақсатты   жүзеге асыру;

—  тақырыптан  алған  білім  нәтижесін  бақылау,  бағалау;

Қазір  біз  оқушыларға    көбінесе  тек  тақырыпты  қосымша   матиралдармен  толықтыру  арқылы  мақсатты  жүзеге  асыруды  қолданамыз,өйткені  мұны кез келген  мұғалім  қолдана  алады. Тақырыптың   мақсатын қоя  білуге  тоқталсақ, онда біз  ол мақсаттың тек қана  жекелеген бөлек, бір-бірімен  бірікпеген  оқу үрдісінің талаптарын   көздегенін   байқаймыз.  Оқыту үрдісінің   мұндай түрі  оқушылардың өз  қызыметін бақылап, оған баға  беріп,  нәтиженің  тиімділігін   қалыптастырмайды.

Өзгеше, оқушының танымдыққа  емес,  тіпті оқу үрдісіне деген қызығуының артуы екіталай. Осы айтылған үш элементтің жүзеге асырылуы үшін оқу пәні ішкі  ой  ерекшеліктерін, яғни  ол ойдың  даму  тарихы мен  қалыптасуына, сонымен  қатар  инфарматика   немесе  кез  келген    оқу  пәні-жалпы білім жүйесінің  тек  бір  ғана бөлігі екенін  түсінгенде   ғана жүзеге  аспақ.

Қазіргі  заманғы  оқу үрдісінің   мазмұнына   деген көзқарас, оның диалектикалық   дамуына   ғана   қарастырылуы қажет.

Пәндік білім беру  жүйесінің негізінде   диалектикалық  қайшылық, яғни бір   жүйеде нақты   пәнді алсақ  білім беру жүйесінің  дамуына   мүмкіндік беретін   қозғаушы  күш деп   қарастырылады.

Әртүрлі инфарматика   терминдерін  түсіну арқылы    оқушының    қызығушылығының өсуі   мен  белсенділену барысында логикалық ойлауы дами түседі, пәнге деген қызығушылығы артады.Оқушылардың танымдық қабілетін, қызығушылығын арттыру үшін мұғалім оқу үрдісінің негізінде тақырыпты оқытуда қызығушылықты арттыруға көп көңіл аударғанда ғана оқушының логикалық ойлау қабілетін қажетті деңгейде дамытып, соның нәтижесінде білімнің қаншалықты маңызды да,нәтижелі болғанын көреді.

Мектеп оқушыларының информатика пәнін оқып-үйренуге деген ішкі қызығушылықтары мол.Информатика пәнін оқытудағы ең бірінші қызығушылық оқушылардың компьютерде болып табылады.Ол балалардың ішкі құпия туындысын және жаңа мүмкіндіктерге деген қадам тудырады.Бала компьютердің досына әрі көмекшісіне айналады. Компьютер арқылы оқушы дамиды,әрі дүние жүзімен байланысуға мүмкіндік алады.Бірақ та күн өткен сайын балалардың компьютер тұрмыстық құралына айналып,қызығышулық күшімен ойлары жоғала бастайды. Оқушы компьютерге көп отырғаннан компьютерге деген қызығушылығы төмендейді.

Сондықтан мен бұл тақырыпты факт ретінде алып, оқушылардың қайтсе компьютерге деген қызығушылығын бір қалыпты ұстауға болатынын іздедім.

 

І. Оқушылардың көзқарасын өмірмен байланыстыру

Бұл  әдісте оқушылардың бәріне таныс  мысалды алып, оның маңыздылығын жаңа материалды меңгертуде ұсыну.Осы мысалды оның жалған емес, өмірден алынған ақиқат екенін түсіндіру.

Мысалы: Монитор

VII класта «Дербес компьютердің құрылғылары» тақырыбын өткенде былай түсәнгенбіз.Дисплей-компьютердің экранына ақпарат (информация) шығаруға арналған құрылғы. Сыртқы пішіні жағынан дисплей  түрлі-түсті теледидардың экранына ұқсайды, сондықтан оны көп жағдайларды монитор деп те атайды.

Дисплейді адамға ақпарат беріп отыратын компьютердің тілі деп қарауға болады.Оқушылардың жауаптары әртүрлі болғанмен,оларға Интернет жүйесін пайдалану арқылы қандай фирма өндіретінін және оны қайдан алуға болатынын айтуға болады.Бұл жолмен оқушыларға монитор туралы нақты деректерді іздету жаңа сабақтың тақырыбының негізі болады. Қызығушылықты тудыру үшін оқушыларды оң көзқарастар әсерлерімен толықтыру қажет.

Бұдан басқа да,оқушымен байланыс жасау тек қана олардың қызығушылықтарын тудыру әдісі емес,оқушылар тәжірибелік іс-әрекет арқылы білімдерінің қолдануының маңыздылығын көреді.

  II.Проблемалық жағдай тудыру немесе жұмбақтау әдісі

Көбімізге бұл кең тараған тәсіл ретінде қолданылатынын білеміз.Ол бағдарламаға  сәйкес оқушылардың  дағдысын, іс-әрекетін,білімін қалыптастыра отырып, кейбір проблемалық жағдайды шешудің негізі болып саналады. Проблемалық жағдай арқылы жаңа материалды меңгерту проблемалық жағдайға деген қызығушылықты үнемі қанағаттандырмайды деп ойлаймыз.Бірақ жұмбақтау арқылы сабақтың тақырыбын ашуға бұл әдістің берері мол.

III.Рөлдік,іскерлік ойындар

Бұл  жағдайда оқушылар тобына негізгі,не қосалқы ойыншылар ретінде қатысу ұсынылады.Мысалы:алгоритмің жасанды орындаушысы рөлі.Бұл рөлді орындау оқушының  шарттарды тұжырымдап,игеріп алуларына итермелейді.

Сабақты өткізудің бұл формасын жетекшілік рөлін жетілдірудегі іскерлік ойын ретінде қарау қажет.

Іскерлік ойынында әрбір оқушының толық белгілі рөлі болуы қажет.Ісерлік ойынды дайындау мен ұйымдастыру жан-жақты және тыңғылықты дайындықты қажет етеді.Бұл өз кезегінде оқушылардың сабақты толық игеруіне кепілдік береді.

Оқушыларға ойнау әрқашанда оқудан гөрі қызықтырақ.Тіпті үлкендердің өзі беріліп ойнау кезінде әдеттегідей оқу процесін аңғармайды.

Әдетте іскерлік ойындарды жүргізу экономикалық бағыттағы есептерді шешуге қолайлы. Осы арқылы біз интеграциялық сабақ өтуімізге болады. Мысалы: Ақпараттық есептеуіш технология+Экономика, т.б. (банк,банкомат,факс,таксофон)

IV.Стандартты емес немесе логикалық есептерді шешу әдісі

«Математикалық логика» тақырыбын оқыту барысында логикалық есептерді қолдану өте тиімді.Ол оқушылардың ойлау қабілетін дамытып,танымдық белсенділіктерін арттырады.

Мысалы:

1-есеп.

Кез келген үш таңбалы сан жаз.Оған өзіндей үш таңбалы санды тіркеп жаз.

Осы шыққан алты таңбалы санды өзіндей алты таңбалы санға қос.Нәтижені 2002-ге бөл.Бөліндіні байқап қара,қандай сан?

Шешуі:365

365365+365365 =730730

730730:2002 =365             365-бірінші жазылған сан.

2-есеп.

а)Бір сызық пайдалану арқылы теңдікті шеш:

181= 1  (жауабы:181= 1)

б)Бір санды қозғау арқылы теңдікті шеш:

102 -1= 101        (102-1=101 )

3-есеп.  «Жүз торғай»

Мектеп ауласында бір топ торғай отыр еді.Басқа жақтан бір торғай ұшып келіп,отырған 100 торғай деп ойлап қалады.Сөйтсе ол жүз емес екен,осы топқа тағы сондай,тағы оның жартысын және сол жартының жартысын,өзін қосқанда ғана 100 болады екен.Мектеп ауласындағы торғай нешеу?

Шешуі: ауладағы торғай –х; қосылғаны-х; жартысы-0,5х; жартының жартысы-0,25х; өзі-1

Барлығы 100 болатын теңдеу құру керек: х+х+0,5х+0,25,х+1= 100;    х =36

5-есеп

Баласы әкесіне: -Әке;маған жұмбақ үйретші,-дейді.Сонда әкесі:-Сенің жасыңды үш есе көбейтсе менің жасым шығады.Ал менің жасымнан сенің жасыңды алып тастаса  20 қалады.Мен нешедемін,өзің нешедесің?

Шешуі: баласы-х  жаста дейік; әкесі- 3х жаста;

Теңдеуі:3х-х=20  х=10

3*10=30

Жауабы:баласы-10 жаста,әкесі-30 жаста

V.Ойындар мен танымдық сайыстар әдісі

Ойынның сабақ барысында басты мақсаты – білім беруді ойынмен ұштастыру. Баланың ойынға белсенді түрде қатысуы оның ұжымдағы басқа да әрекеттерін айқындайды. Ойын бір қарағанда қарапайым құбылыс не әрекет сияқты болғанымен, ол ұжымдық әрекет. Ойын арқылы оқушы неге үйренеді?

  • Қисынды ой-қабілетін дамытады;
  • Өздігінен жұмыс істеуге үйренеді;
  • Сөздік қоры баийды, тілі дамиды;
  • Зейіні қалыптасады;
  • Байқампаздығы артады;
  • Өзара сыйластыққа үйретеді;
  • Ойынның ережесін бұзбау, яғни, тәртіптілікке баулыйды;
  • Бір-біріне деген оқушы сенімі артады достыққа, ынтымақтастыққа баулыйды;
  • Сабаққа қызығушылығы артады.

1.Ойын-балалар үшін күрделі әрекет те бола алады. Балалар білімді ойын арқылы қабылдап, үлкендерден үйренеді. Сондықтан сабақтағы ойын оқушы білімін тыңдап, ой-өрісі кеңейте алады, білім алудағы қызығушылығы артады. Ойын арқылы бала көптеген мәліметтер алады, психологиялық ерекшеліктерін қалыптастырады. Баланың жас ерекшелігіне, сабақтың мақсатына сай ұжымдастырылған ойындардың берері мол.

12 жылдық білім беру бойынша мемлекеттік стандарт жобасында оқытудың ойын технологиясына үлкен мән берілген. «Пәндік, пәнаралық сипаттағы дидактикалық және сюжеттік, рөлдік ойындар білім алушыға өзін танытуға, жолдастарының пікірімен санасуға, көпшілік алдында сөйлеу қабілетін үйренуге, жан-жақты білімін көрсетуге мүмкіндік береді. Рөлдік, сюжеттік ойындардың көмегімен білім алушылардың коммуникативтік құзыреттілігін қалыптастыратын оқу міндеттерін шешуге болады. Ойын қарапайым тілдік жағдаяттарда білім алушыларды қарым-қатынас мәдениетіне тәрбиелейді», деп атап көрсетілген.

Әр ойынның басты мақсаты – материалды түсініп, бекітуге көмектесу.Сондай ойындардың бірі – «Керекті сөзді тауып айт». Ойынның мақсаты-қажетті сөздерді дұрыс тауып айтуға жаттықтыру, оқушы зейінін қалыптастыру. Мұғалім сол сабаққа қатысты жалпылама сөзді атайды, оқушылар қажетті сөздерді атайды немесе жазады.

Мысалы,сабаққа бару алгоритмі: ояну, жуыну, жаттығу жасау, ас ішу, киіну, сабаққа бару. Тапсырма өте оңай, бірақ балалар оны әр түрлі орындайды. Біреулер бірінші жуынып, сосын ас ішеді; кейбіреулер керісінше. Осындай тапсырмаларды талдай келе, келесі әдістемелік тәсілді қолдануға болады: бала өз әрекетінің орындау ретін айтады, ал мұғалім сол әрекеттің дұрыстығын дәлелдетеді.Бұл тәсіл бірнеше мақсаттарды көздейді:
1. бала өз ойын жеткізуге үйренеді, өзінің жауаптарын дәлелдейді;

  1. басқа балаларды тыңдауға үйренеді.
    Кейде қорытынды сабақтар барысында оқушылардың назарын соңына дейін аударту мүмкін емес.Сол кездері әртүрлі ойындар мен танымдық сайыстар өткізу өте тиімді.

Мысалы:  «ХХІ ғасыр көшбасшысы», «Миллион кімге бұйырады», «Ғажайыптар алаңы», «Білім биржасы», «Қарлы кесек» т.б

1-мысал.«Сенсең де, сенбесең де» ойыны.

1.Міcrosoft  фирмасының негізін қалаушы,әрі басшысы Биил Гейтстің  жоғары білімі болмаған? (иә)

2.Дербес компьютерлердің алғашқыларында  қатты магнитті дискілер салынбаған? (иә)

3.Егер екі файлдың мазмұнын  бір файлға  сыйғызсақ онда пайда болған  жаңа файлдың мөлшері алдыңғы екі файлдан кіші болады? (иә)

  1. Англияда Винчестер,Адаптер,Монитор қалалары барма ?(жоқ)

2-мысал.

7-11 класс аралығында өткізілген «Тапқыр достар» білімдік сайысының бағдарламасы.

Мақсаты: Оқушылардың информатика пәніне қызығушылығын арттыру,білім деңгейін көтеру,сөйлеу шеберлігін,есте сақтау қабілетін дамыту.Оқушыларды шапшаңдыққа,тапқырлыққа баулу.

Түрі:сайыс сабақ

Көрнекілігі: компьютер, интерактивтік тақта, тапсырмалар, викториналық сұрақтар.

Барысы:                               І.Ұйымдастыру кезеңі

Оқушыларды екі топқа бөлу. Сайыстың ережесімен таныстыру.Сайыс 6 кезеңнен тұрады.екі топтан 8 оқушыдан 16 оқушы қатысады.

І кезең «Өзім туралы»

ІІ кезең «Кім жылдам?»

ІІІ кезең «Қисынды ойлай білейік!»

IV кезең «Сен маған,мен саған»

V кезең  «Компьютермен жұмыс»

VI кезең «Капитандар сайысы»

ІІ.Негізгі бөлім.

І кезең «Өзім туралы»

Екі топ өздерін таныстыра отырып, өздерінің төсбелгілері мен дайындаған файлдарын презентация түрінде ұсынады.

І топ-«WWW.ЖАС ҰРПАҚ.KZ» тобы. Топ жетекшісі: 11- класс оқушысы Байғабылова Ұлбосын

ІІ топ «ИНТЕРНЕТ» тобы. Топ жетекшісі: 11- класс оқушысы Оспанов Арал.

ІІ кезең «Кім жылдам?»

       Әр топқа 20 сұрақтан беріледі.Сұраққа жылдам жауап беру қажет.

І топ.

  1. Paint қандай редактор? (графиктік)
  2. ЭЕМ-нің неше буыны бар? (5)
  3. «Компьютердің атасы» деп кімді атаған? (Чарльз Беббидж)
  4. Морзе әліппесінде қандай таңбалар бар? (нүкте,сызықша)
  5. Ақпараттың кіші өлшем бірлігі? (бит)
  6. Дыбыстық ақпаратты енгізуге арналған құрылығы? (микрафон)
  7. Қазіргі кезде ең көп тараған процессор қалай аталады? (пентиум)
  8. Музыкалық файлдың кеңейтілуі? (mp3)
  9. «Ақпарат» сөзі қай тілден шыққан? (латын)
  10. Программалау тілі? (Паскаль)
  11. Екілік жүйенің сандары? (0 мен 1)
  12. Вирусты жоятын программа? (антивирус)
  13. Калькулятордың неше түрі бар? (2)
  14. Ақпаратты шығару құрылғысы? (принтер)
  15. Адам мен компьютер арасындағы қарым-қатынас? (интерфейс)
  16. Тұрақты қалай жазылады? (const)
  17. 17. Информатика дегеніміз не? (ақпараттық процестерді зерттейтін ғылым)
  18. Компьютер жанына қойылатын өсімдік? (кактус)
  19. Функционалдық пернелер нешеу? (12)
  20. Презентацияға сурет енгізуге болама? (иә)

ІІ топ.

  1. WordPad қандай редактор? (мәтіндік)
  2. Компьютердің зиянды құрылғысы? (монитор)
  3. Интернетке шығу құрылғысы? (модем)
  4. ASCII коды қанша жолдан, қанша бағаннан тұрады? (16/16)
  5. Алгаритм қай ғылымның есімімен байланысты? (Әл-хорезми)
  6. Дыбыс жазу бағдарламасы ? (фонограф)
  7. Ақпараттық процестерді жүзеге асыратын құрылғы? (компьютер)
  8. «Компьютердің миы»? (процессор)
  9. Жыпылықтап тұратын тік сызықша? (меңзер)
  10. Белгілі бір атпен жазылған мәліметтер жиыны? (файл)
  11. Әр түрлі программа орналасқан Windows  экраны? (жұмыс үстелі)
  12. Бас әріптер режимін іске қосу пернесі? (CapsLock)
  13. Сегіздік санау жүйесі қандай сандардан тұрады? (0,1,2,3,4,5,6,7)
  14. Логикалық қосу қалай аталады? (дизъюнкция)
  15. Дүниежүзілік желі? (интернет)
  16. Х-тың квадраты Паскаль тілінде қалай жазылады? (sqr(x))
  17. Қағаздағы көріністі экранға түсіруші? (сканер)
  18. Сандардың аталу, жазылу әдісі? (санау жүйесі)
  19. Терезе нешеге бөлінеді? (4)
  20. «Бит» сөзінде неше бит бар? (24)

ІІІ кезең «Қисынды  ойлай  білейік!»

Әр   командаға  1 логикалық     есеп   беріледі.

І  топ. Мен   1111 жастамын.  Мектеп   табалдырығын    111   жасымда   аттадым.   Мен  01110001  мектептің  1001-сыныбында   оқимын.   Біздің   сыныпта  барлығы 00100101  оқушы.  Менің   арманым  келешекте  атақты   компьютер    маманы   болу.

Жауабы: Мен 15 жастамын.   Мектеп  табалдырғын  7 жасымда аттадым.   Мен  71 мектептің 9-  сыныбында   оқимын. Біздің сыныпта    барлығы 25  оқушы   бар.   Менің   арманым   келешекте  атақты  компьютер маманы   болу.

ІІ топ. 111-класс оқушысымын.Сыныпта 00010110 оқушы бар. Класс өте ұйымшыл. Біз 000100000011 мектепте оқып жатқанымызды мақтан етеміз.

Жауабы: 7-класс оқушысымын.Сыныпта 16 оқушы бар. Класс  өте ұйымшыл. Біз 103 мектепте оқып жатқанымызды мақтан етеміз.

IV кезең «Сен маған,мен саған»

Екі топ бір-біріне дайындап келген ребустарын шешеді.

V кезең  «Компьютермен жұмыс» (10 балл)

Әр командадан бір оқушыдан шығады.І топ 8-наурыз,І І топ 22- наурыз мерекесіне байланысты тілектерін Word мәтіндік редакторында жазады. Парақ әсем безендірілуі керек. 5 минутта мәтінді теріп болуы керек.

VI кезең «Капитандар сайысы»

І топ «Интернет» сөзінің мағынасы мен қолданылу шеңбері туралы ойларын айтуы керек.

ІІ топ «Электрондық пошта» дегеніміз не,оның кәдімгі поштадан ерекшелігі қандай?

Көрермендермен сайыс.

Сайыс жеңімпаздарын  анықтап,мақтау грамотасымен марапаттау.

VІ.Сөзжұмбақтар,сөзтізбектер,ребустар,шығармашылық тапсырмалар әдісі

 

Қазіргі мектеп мұғалімдерінің алдында тұрған басты міндет- оқушылардың шығармашылық білім дағдыларын қалыптастыру.

Баланың  өнегелі, өнерлі, еңбексүйгіш, абзал азамат болып өсуі үшін сабақта жаңа технология элементтерін қолданудың мақсаты шығармашылықпен оқу-тәрбие үрдісіне тиімді пайдалану әрбір ұстаздың міндеті болып табылады.

 

Әдебиеттер:

  1.  Садықов Т.С., Әбілқасымова А.Е.
    Қазіргі заманғы сабақ. Оқу процесін ұйымдастыру. Алматы, 2004.-218 б.
  2. Ойын технологиясының ерекшеліктері // Интернет.//

3.С.Т.Мұхамбетжанова

Мектеп информатикасын оқыту әдістемесі (7-11 сынып материалдары негізінде)

Алматы,2006

  1. Д.С.Рахманбердиева

Информатика және ақпараттық технология 7-8 сынып

Алматы,2007